
En diálogo con la Agencia de Noticias Científicas de la UNQ, Tomás Pomar, integrante del Observatorio de Derecho Informático en Argentina (O.D.I.A), explica: “Acá el problema es bastante simple. Muchos usuarios creían que estaban usando la cámara para ‘mejorar el juego’, cuando en realidad estaban contribuyendo a construir un mapa digital del mundo con usos mucho más amplios, incluso industriales. Se presenta así un desfasaje claro entre lo que la persona cree que está haciendo en el entorno de la aplicación y lo que efectivamente ocurre con sus datos”.
Pokémon GO fue lanzado por Niantic en 2016 y se convirtió en un fenómeno global. Como parte de las misiones, los usuarios pueden escanear lugares y objetos. En 2024, la empresa anunció en un comunicado –difícil de acceder– que utilizaría las imágenes ya recibidas y las futuras para crear un Sistema de Posicionamiento Visual, que funciona como un mapa, representa lugares reales y permite ubicar un dispositivo en el mundo real. A diferencia del GPS, no utiliza coordenadas satelitales, sino que usa fotografías que le permite reconocer visualmente lugares (como edificios y monumentos) y se ubica al comparar lo que ve con una base de datos. Entonces, cuanto más jugadores participaban en una misma ubicación, más preciso se volvía el modelo.
De esta manera, los jugadores crearon sin saberlo uno de los conjuntos de datos más grandes del planeta. Así lo explicó la empresa: “Los grandes modelos geoespaciales ayudarán a las computadoras a percibir, comprender y navegar por el mundo físico. Estos modelos se construyen utilizando enormes cantidades de datos brutos: miles de millones de imágenes del mundo, todas ancladas a ubicaciones precisas en el globo, se condensan en un gran modelo que permite una comprensión del espacio, las estructuras y las interacciones físicas basadas en la ubicación”. Finalmente, de manera reciente, Niantic anunció su alianza con Coco Robotics (empresa respaldada por Sam Altman, dueño de OpenAI) que opera robots de reparto de comidas en ciudades como Los Ángeles, Chicago y Helsinki. Estos robots se ubicarán geográficamente y de manera más eficiente gracias al mapa digital que crearon los usuarios.
Pomar explica: “Muchas empresas redactan estos documentos de forma lo suficientemente ambigua como para cubrir muchos usos posibles. Esto da lugar a situaciones poco claras para los usuarios. Entonces, aunque formalmente haya consentimiento, en la práctica es discutible“. Y continúa: “Como consecuencia de esto, se ve afectado el principio de finalidad. Si las condiciones son vagas, el usuario pierde la posibilidad real de entender para qué se van a usar sus datos. Entonces, cuando esos datos terminan siendo utilizados para entrenar sistemas de IA o navegación, ya no estamos ante un uso previsible, sino ante un uso para fines distintos a los que el usuario entendía y que escapan a su control”.

También, el accionar de la empresa afecta el derecho a la autodeterminación informativa: cada persona debe saber qué datos entrega, para qué y con qué alcance. De todas maneras, Pomar aclara a la Agencia: “Las empresas no violan abiertamente esas reglas, sino que diseñan sus términos y condiciones para moverse con muchísima libertad dentro de ellas. Por eso, aparecen estos textos bastante ‘vidriosos’, llenos de frases como ‘mejorar servicios’ o ‘desarrollar nuevas tecnologías’, que suenan razonables pero en realidad les permiten cubrir casi cualquier uso futuro”.
Ahora bien, ¿por qué no hay un revuelo acerca de que los datos de los usuarios fueron utilizados de esta forma? El especialista repregunta: “¿La reacción sería la misma si una aplicación de este tipo fuera de origen chino o ruso? Probablemente no. Si eso es así, entonces la apatía no es del todo neutral. Es, en parte, una forma de tolerancia selectiva. Nos preocupan más ciertos actores que otros, aunque las prácticas sean similares. Y eso también ayuda a explicar por qué algunos casos generan escándalo y otros pasan casi en silencio”.
Además, plantea, hay un proceso de acostumbramiento. Es decir, la sociedad se adaptó poco a poco a que los datos sean recolectados y utilizados sin entender del todo para qué. “La persona siente que está jugando, no que está produciendo datos valiosos para sistemas de inteligencia artificial. Esa distancia entre lo que se percibe y lo que realmente ocurre hace que el problema pase desapercibido”, afirma.
Para John Hanke, director ejecutivo de Niantic Spatial (la división de Niantic encargada del mapa), hacer que un personaje se mueva por el mundo digital es similar al de guiar a un robot por el mundo real. “Resulta que conseguir que Pikachu corra de manera realista y que el robot de Coco se desplace por el mundo de forma segura y precisa es, en realidad, el mismo problema”, opina.

