
En diálogo con la Agencia de Noticias Científicas de la UNQ, Martiniano Gorosito, coordinador y programador de Abono Aventura, cuenta: “Hablar de compostaje es hablar de una práctica doméstica concreta que reduce residuos, cierra ciclos y mejora la salud del suelo. Sin embargo, en la región persiste la percepción de que los desperdicios orgánicos son ‘basura’ y de que el compostaje es difícil, poco atractivo o que solo se puede hacer en grandes espacios. Mostrar, a través del videojuego, que buena parte de lo que se tira tiene valor, es clave para cambiar comportamientos. Buscamos transformar el proceso del compostaje domiciliario en una experiencia lúdica y narrativa”. Abono Aventura fue creado durante la materia Diseño Multimedia, bajo la tutoría de los profesores Sebastián Violante y Marcelo Ostres.
La historia parte de un vecino villano, llamado Don Basurín, que arroja grandes cantidades de residuos al suelo y Renato (guiado por el jugador), con la ayuda de su abuelo Bosco, debe identificar, recolectar y procesar residuos orgánicos para convertirlos en abono. El resultado se vuelve visible cuando las flores crecen en el jardín.
Además, los creadores Julieta Gil, Martiniano Gorosito, Enzo Gamarra y Daniel Martos parten de la premisa que las infancias pasan horas frente a las pantallas y hay que aprovechar ese tiempo para que aprendan. “A diferencia de contenidos pasivos, Abono Aventura plantea tareas interactivas, como reconocer, clasificar y proteger el compost; retroalimentación inmediata al ver la calidad del compost; y refuerzos emocionales, como el elogio de su abuelo y ver crecer plantas. El juego se apoya en la narrativa y la emoción: la relación con Bosco y la sensación de logro convierten la enseñanza en una experiencia memorable, lo que aumenta la probabilidad de que el niño repita la conducta fuera del juego”, detalla.


