
“Esta iniciativa podría jugar un rol importante en en el bienestar y la calidad de vida de las personas que sufrieron un ACV y deben rehabilitarse. La idea es que el costo sea lo más bajo posible, para que no solamente lo utilicen aquellos que tienen una buena posición económica, sino que pueda democratizar al menos un poco el acceso a la salud“, afirma Valeria Della Maggiore, directora del proyecto y del Instituto de Ciencias Físicas de la UNSAM, en diálogo con la Agencia de Noticias Científicas de la Universidad Nacional de Quilmes.
El videojuego es similar a clásicos de la década del 80 como el Space Invaders o el Star Force, donde una nave debe esquivar disparos. Sin embargo, la tecnología evolucionó de tal manera en las últimas décadas, que ya no es necesario un teclado, un joystick o un comando. Ahora, y para favorecer la recuperación de los jugadores, el control y los movimientos los realizan son realizados por los dedos.

Para eso, los especialistas utilizan un casco de realidad virtual y colocan sensores inalámbricos en los brazos del paciente, que interpretan los gestos y trasladan las acciones a la pantalla. A pesar de que el diseño del videojuego está avanzado, aún resta ajustar los equipos que traducen los movimientos de los dedos en movimientos de la nave espacial. Una vez finalizada esta etapa, el paso siguiente será probarlo, ver si funciona, si no genera efectos secundarios y si entretiene.
“Una vez que probemos que tiene un efecto el dispositivo que estamos desarrollando, queremos que un grupo de pacientes pueda llevar a su casa y realizar este entrenamiento antes de ir a dormir para ver si el sueño potencia los resultados y acelera aún más la rehabilitación“, sostiene Della Maggiore.
A su vez, la idea es que el videojuego tenga diferentes niveles. En este sentido, el propósito es que los pacientes y sus médicos vean los progresos físicos y motrices a través de la pantalla. En el futuro, el equipo de especialistas planea convertir a los sensores en algo que sea más sencillo y queda pueda transportarse con facilidad, como podría ser el caso de una pulsera. De esta manera, los pacientes podrían jugar y rehabilitarse desde sus hogares o desde donde estén.


