Videojuegos violentos: ¿de qué manera podrían ayudar a combatir la violencia real?

Según investigaciones recientes, podrían contribuir a regular diversas emociones humanas y a sublimar la violencia en la vida real. La opinión de dos expertas.

Violencia y videojuegos: un debate siempre abierto. Crédito: pantallasamigas.

Matar personas y animales, usar y abusar de drogas y alcohol, robar, faltar el respeto a las autoridades y violar las leyes son solo algunas de las experiencias que pueden “vivirse de mentira” a través de algunos videojuegos. En forma de ángel o de demonio, los personajes de estos juegos suelen activar mecanismos que, casi siempre, terminan en un charco de sangre bastante grotesco. ¿Por qué jugar con la violencia resulta tan atractivo para los cada vez más numerosos fans? La violencia de mentira, ¿llama a la violencia de verdad?

Según un nuevo estudio de la Facultad de Psicología de la Universidad de South Wales Sydney, la popularidad de estos juegos crece día a día, y esto puede tener que ver con su capacidad para satisfacer necesidades psicológicas y motivacionales en el ser humano. Basándose en la psicología evolutiva y la teoría de la evaluación cognitiva, que explica el efecto de las recompensas extrínsecas en la motivación intrínseca, entre otros, el estudio, recientemente publicado en Motivation Science, sugiere que los videojuegos violentos son atractivos para muchas personas porque ofrecen oportunidades para cumplir con sus necesidades psicológicas. “Las motivaciones que tenemos para jugar videojuegos violentos provienen de nuestro deseo de ser mejores como individuos“, dice el profesor asociado Michael Kasumovic, uno de los coautores del estudio. Y agrega: “Estos juegos nos permiten evaluar nuestras habilidades en relación con los demás y superar nuestros miedos“.

En ese sentido, brindarían elementos motivadores del comportamiento humano, como autonomía (sentido de control), la relación social (sentirse conectado con los demás) y competencia (capacidad para el éxito). De acuerdo con la investigación, estos juegos también permiten a los jugadores experimentar situaciones peligrosas, del tipo que probablemente no enfrentarían en la vida real, en un entorno seguro, así como regular sus emociones. Además, “ayudan a explorar nuestros miedos en torno a la muerte y pueden ayudar con la expresión de las emociones, en particular la ira”.

A matar o morir, por todo y por nada

¿Son los videojuegos los culpables de conductas violentas? Según los expertos, y al contrario de lo que muchos puedan pensar, la asociación entre violencia y videojuegos no está avalada por la ciencia.

Para la psicóloga Miriam Bustamante, miembro del Colegio Estudios Analíticos, los consumidores de este tipo de videojuegos no necesariamente suelen ser personas violentas per se en su vida cotidiana y, definitivamente, la realización de esta práctica no los vuelve violentos. Por otro lado, suele decirse que estos videojuegos legitiman la violencia y que los usuarios son propensos a insensibilizarse ante la violencia. 

En diálogo con la Agencia de noticias científicas de la UNQ, Bustamante explica que “la violencia se legitima no por la práctica de estos juegos, sino que estos juegos precisamente son la resultante”. ¿Es posible, entonces, que los videojuegos acrisolen, de alguna manera, la violencia que se ejerce en la sociedad? Según la especialista, la cuestión sería preguntarse por qué hay insensibilidad en el mundo ante las cuestiones humanas e interrogarse, también, sobre “por qué el sufrimiento no actúa como freno”.

Jugar a hacer la guerra 

A partir de categorías psicoanalíticas, para la psicoanalista y politóloga Nora Merlin, el problema de la violencia en el mundo va en aumento. “El anudamiento que se produjo entre neoliberalismo, revolución tecnológica, internet, virtualización de la vida y pandemia, trajo como consecuencia un aumento en la violencia en el mundo. Y, lógicamente, atraviesa el espacio lúdico la violencia”, dice la especialista a la Agencia de noticias científicas de la UNQ .

Con todo, en este “anudamiento” se instalaron los juegos virtuales. Y aclara: “El problema no está en los juegos: si la violencia se limita al espacio lúdico no hay inconveniente, es una tramitación posible. El problema es el aumento de la violencia en el mundo real”. Según explica, si la violencia está enmarcada y delimitada en un juego “no es tan complicada, porque tiene que tener un cause, una sublimación posible. Y el juego es una sublimación”. Para Merlin, decididamente la realización de esta práctica no puede volver violenta a una persona. “Es al revés: la salida lúdica me parece interesante como un límite a la violencia”, dice. Y concluye: “Es mejor jugar a hacer la guerra que hacer una guerra de verdad”.


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María Ximena Perez

Periodista, docente e investigadora. Doctora en Comunicación.