Gritos en la ciudad: ¿Pueden los videojuegos de terror reforzar estereotipos?

Se trata de uno de los géneros de mayor crecimiento en la industria, pero al mismo tiempo desempolva estigmas históricos sobre barrios como Constitución.

El 39 es un videojuego de terror 3D ambientado en el barrio de Constitución, en Buenos Aires. Créditos: Bohemian Productions.
El 39 es un videojuego de terror 3D ambientado en el barrio de Constitución, en Buenos Aires. Créditos: Bohemian Productions.

En el último tiempo algunos de estos videojuegos se hicieron eco en los medios de comunicación, como “Fábulas Porteñas” basado en un mito que rodea a la línea H del subte, o “El 39” que está ambientado en el barrio porteño de Constitución y hace referencia al colectivo. En ambos, el objetivo es sobrevivir. No obstante, la pregunta es si este tipo de juegos con alusiones tan explícitas refuerzan, de manera indirecta, los estereotipos existentes acerca de las líneas de transporte o las zonas geográficas más habitadas de Buenos Aires.

Los juegos de terror generan estímulos intensos que desafían a las personas a mantenerse en un estado constante de alerta. En este contexto, las experiencias de terror resultan entretenidas porque activan respuestas emocionales y físicas que buscan simular situaciones de supervivencia, explorando así nuestras reacciones frente al miedo pero en un entorno seguro”, explica Julieta Lombardelli, docente y coordinadora del proyecto Sheroes in Games de la UNQ a la Agencia.

“La potencialidad de los videojuegos como herramientas comunicacionales para influir en la percepción y resignificación cultural de personajes y escenarios es inmenso y aún sigue en exploración”, afirma la especialista. Y continúa: “En cada partida, las personas toman decisiones dentro del universo del juego, participando activamente en la narrativa y adaptándola a sus propias interpretaciones. Esto nos da un rol protagónico en cómo se desarrolla la historia y el contexto de cada partida. Así, surgen experiencias de juego que, más allá del entretenimiento, se vinculan directamente con el contexto cultural y social del país, abordando contenidos desde las vivencias de quienes los desarrollan y de quienes los juegan”.

Lombardelli considera que es importante ampliar la mirada y entender que se desconoce quiénes serán las personas que jueguen y cómo interpretarán las decisiones que propone cada narrativa. “Cada persona que ingresa a un videojuego trae consigo su propia experiencia y contexto, lo que influye en cómo percibe y se involucra con la historia. Resulta fascinante construir relatos que, desde lo local, interpelan a la persona que juega con espacios o situaciones familiares para ciertos públicos”, define.

Al circular por medios digitales e Internet, los videojuegos algunas veces tienen un alcance que supera las expectativas de los creadores, principalmente si son productoras independientes que no están vinculadas a las grandes empresas gamers. Esto puede resultar en la llegada a audiencias diversas y en contextos distintos. “Así se resalta el poder de los videojuegos para reflejar, resignificar y expandir narrativas desde lo propio hacia lo global, invitando a una interpretación única en cada persona jugadora y en cada partida”, enfatiza Lombardelli.

Teniendo en cuenta que la industria está en crecimiento y exploración, los creadores pueden generar videojuegos con la intención de no caer en estigmas y sin perder la capacidad de captar al público. Para la experta, una opción es explorar leyendas típicas y urbanas que son parte del imaginario colectivo, o bien crear mundos originales sin referencias explícitas que logren desafiar a los jugadores y ofrecerles experiencias intensas y únicas.


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Luciana Mazzini Puga

Licenciada en Comunicación Social (UNQ).